Dispaccio - Puerto Rico

Dopo aver salvato i genitori dell’elfa e anche il mercante Bobbione grazie ai contatti nell’isola di Puerto Rico, il gruppo è riuscito a rilevare una vecchia taverna in disuso. La farà restaurare e diventare un albergo di lusso. Decidono quindi di seguire una delle tracce trovate nell’ufficio del comandante del campo di prigionia, nella quale si faceva riferimento alla necessità di indagare il più presto possibile sull’isola bianca per trovare eventuali manufatti antichi. Il gruppo pensa che potrebbe trovarvisi uno dei sette sigilli, che l’entità nella mente della guerriera ha spiegato essere fondamentale per vincere la battaglia contro le creature extra dimensionali alleate con la baronia e sacerdoti della morte. Riescono con qualche difficoltà a sbarcare sull’isola, completamente circondata da pericolosi scogli. All’interno della barriera circolare di scogli, trovano una grande foresta e, più avanti, vedono un vulcano. Si addentrano nella foresta, fino a trovare delle strane creature con quattro braccia e il volto simile a cinghiali. Le creature non hanno mai visto esseri provenienti da fuori dell’isola. Il rapporto con le creature non è facile, si arriva anche a uno scontro che avrebbe potuto risolversi a danno del gruppo; ma uno degli avventurieri sfrutta una pozione di invisibilità per far credere al popolo cinghiale di essere divinità inviate dal vulcano. Scoprono allora che il popolo cinghiale da sempre in guerra con un popolo anfibio abitante nell’altra metà dell’isola, che i personaggi devono attraversare per andare al vulcano. In effetti, incontrano questo popolo simili simile a uomini lucertola, che si mostrano più intelligenti rispetto al popolo cinghiale. Anche in questo caso, il gruppo riesce a farsi passare per divinità mandate dal vulcano. Indagando sulle ragioni della guerra, non ottengono il gruppo non ottiene altra giustificazione che la guerra è sempre esistita. Cominciano quindi a scalare le pendici del vulcano, alla ricerca di una strada che li porti nel sottosuolo. Vogliono trovare i passaggi sotterranei che secondo l’entità nella mente della guerriera dovrebbero collegare tutte le isole. Abbastanza in alto, trovano uno di questi passaggi. Ma la caverna è anche dimora di una famiglia di Fenici. Il Ranger riesce a ottenere la loro fiducia, e vola sul loro dorso per una esplorazione dell’isola dall’alto.

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